- SignalDesk50分钟前
[长文预警/无 AI 纯手搓] 先简单介绍一下我自己吧。小镇做题家一枚,毕业于一所普通的双非本科院校,软件工程专业。在经历校招、辞职、再就业、被裁后,无意间开始做起了自媒体。然后在这个过程中有了一些自己的思考和感悟,觉得很有意义,闲来无事就想写点什么记录下来。 提示:为了获得更好的观看体验,可以上 X 查看原文 点我传送 也欢迎大家关注我的 X 账号 这个是我的个人账号: 爱玩 AI 的小黄的抖音 - 抖音 账号是 3 月末发布的第一条视频,3 月~6 月达到 1w 粉丝,7 月到达 2w 、8 月到达 3w ,9 月到目前为止 3.8w 粉丝。 先从账号的赛道和选题说起吧 点开我的账号你可能会发现和我的账号名称和视频内容严重错位,不是叫爱玩 AI 吗? AI 呢?怎么清一色的都是抽象角色对决?神人大乱斗是什么鬼? 这还要追溯到我第一次辞职后的 gap 期间,我自己是一个重度的短视频上瘾者,经常没事就掏出手机开刷、起床刷、吃饭刷、上厕所刷......在那段 gap 的日子中更是刷的昏天暗地。但同时我也发现到我自己有时候会有一些敏锐的互联网嗅觉或者说网感,但是限于当时自己的认知和执行力,大多只是会冒出一些想法后不了了之。 在一天早上,无聊的刷着短视频中。刷到了一个从外网搬运过来的视频。是国外油管博主 Spenn 制作的 Guy VS Guy 系列,就是制作一些列有着不同职业的角色,然后每个角色都有符合他职业背景的机制和攻击方式,例如 Boxing Guy 就是使用拳击攻击,Ping Pong Guy 就是发射乒乓球攻击对方。然后让他们在一个正方形场地内进行 1v1 对决,对决不需要玩家操作,角色会自动攻击,角色的移动采用在光滑无摩擦的地面随机滑行碰撞的方式。其中有一个叫做 Dealer Guy 的角色,由于他的机制特殊(抽牌,按照德州扑克规则判断点数和倍率造成对应伤害,被国内网友叫做卡牌大师)经常会在战斗中造成戏剧性的秒杀、反杀效果。显得视频极具“节目效果”,当时就小范围的火了起来,视频热度、网友讨论度都很高。 我自己也是一个抽象乐子人,经常刷到这种娱乐视频,当时刷到的时候我也连着去看了几个类似的视频,看得津津有味,觉得很有趣。本想着这个游戏还挺有趣的想自己上手玩一下,于是在外网搜了一通后发现这个游戏只是作者用来制作这种视频的工具,没有对外发布。在那之后,我的脑子里突然冒出了一个想法,人家搬运的外网视频都这么火,那我自己复刻出来一个,蹭蹭热度岂不美哉?况且看了一圈下来,中文互联网上好像还没有人做这种类型的内容。于是说干就干,就这样走向了这条“抽象”赛道。 从后端开发到 0 基础开发游戏 《神人大乱斗》 一开始,纯粹是觉得好玩,当时花了我一下午的时间。我一个 0 游戏开发基础的人,在 AI 的帮助下成功复刻出了游戏以及“卡牌大师”这个角色。当时卡牌大师还缺少一位对手,想着继续复刻 Boxing Guy ,但是又觉得卡牌大师 VS Boxing Guy 原作者已经有了,自己再做一遍的话难免有些无聊。突然灵光一闪,不妨制作一个原创角色,于是思来想去选择了一个自带流量和话题角色:“坤坤”,把铁山靠作为他的技能,然后让他去对决卡牌大师。这个想法出来后,我的思路突然就打开了。 “对啊,互联网这么多有流量的梗和人,我把他们做进游戏让他们进行抽象对决,这不是妥妥的流量收割机吗?”于是整个游戏的基调就定了下来,抽象互联网梗角色对决模拟器,我把它取名叫做:《神人大乱斗》。 在制作完坤坤后,我启动游戏选择卡牌大师,对手是坤坤,将他们的战斗过程录制下来,剪辑发布到我的抖音账号上去。当时我内心就强烈的有预感,这种模式一定会有流量,并且是一个一本万利的模式。 开发游戏的那天下午,让我再次回忆起以前大学时候自己琢磨捣鼓的时光,那种一心一意干自己想干的事情以及那种进入心流的状态和事成之后的成就感。虽然在外人看来这种抽象玩意可能是一件无聊、毫无意义的事情,但是对我来说这是一个很难得的过程。因为自从大学求职时期再到职场的那段日子,每天不是面对枯燥的八股就是苍白的业务逻辑,几乎都让我快忘记了曾经还有过那种快乐时光。也是从那时候起,我慢慢开始重新审视自我,注重寻找本心。同时也体会到 AI 带来的生产力爆发。 为什么我会觉得《神人大乱斗》会有流量? 神人大乱斗的核心就是蹭流量。并且是低成本不讲道理的蹭流量。当时我就感觉这种模式就是为了短视频而生的。首先,短视频平台大部分的内容为娱乐内容,神人大乱斗的对局主打一个抽象、搞笑;其次一局对战基本在 1 分钟以内结束,符合短视频的标准。再来就是神人大乱斗中的每个角色都取材自互联网的梗角色,互联网每天都会有源源不断的梗冒出来,你只要把梗做成角色,他天然就自带流量。再加上与其他梗角色对战,只要是有节目效果的,必然会火。这就意味着,理想情况下,《神人大乱斗》根本不需要去找流量,他本身就是在流量中。最后是低成本高产出,只需要把角色开发出来,录制对决视频发布即可,发一个视频只需要 10 分钟。并且随着角色多起来,不同角色交叉对决,素材量呈爆炸式增长,根本不愁没有素材。 疯狂的正反馈,账号飞速增长期 于是秉持着会火的信念,我一边找工作,没事就更新完善游戏,加入新角色,录制对决视频。账号粉丝也在意料之中的增长。 大概 gap 了一个半月左右,我也顺利找到了自己的第二份工作。更新频率也变成了只有周末花几个小时更新。但是丝毫没有影响账号的飞速增长,那时候随便发一个视频都是几十万播放,几千点赞,而我一个视频的制作周期也就 10 分钟。我账号是 3 月末发的第一条视频,然后 4 月到 6 月左右就到了 1w 粉丝。第一次觉得原来涨粉可以这么简单。 人生第一次被裁后重新审视账号价值 说实话当时找到第二份工作后我的心思还是全扑在工作上,我也不指望这个账号能够给我带来什么收益,确实当时账号虽然有流量但是没有收益。我那时候也只是纯粹觉得好玩,觉得发这个应该会火会有粉丝。 就当我以为事情会一直这样顺利下去。6 月中旬的一天公司突然通知我说我被裁了(系公司原因,和平分手)。不过当时我的情绪倒没有多大的波动,只是觉得很突然,甚至有点暗爽心想又可以不上班了。 不过自从那以后,我就开始思考,我貌似真的不是很喜欢上班,恰逢有这么一个机会,我要不要试试,看看能不能靠这个养活自己。 开始思考游戏的变现 一开始我的重心其实不是在这个账号上,而是在《神人大乱斗》这个游戏上。因为当时账号天天有人给我私信问游戏在哪里可以玩。我认为这个是一个很好的变现渠道。 于是那段日子我开始真正思考一款产品应该如何给我带来收益。 基于市场上的一些常见盈利模式,我列出了一些《神人大乱斗》可以走的方向,以及对其进行评估: 走独立游戏,售卖游戏本体,比如上线 Steam 等等。 上架小程序,靠免费游玩,用户看广告来盈利 改成网络游戏,靠用户充值内购 OnlyFans 形式,靠持续产出内容订阅制来盈利 ...... 其实在有流量的加持上,这里的每一条路,在理想情况下都是很好的变现渠道。 但是现实往往不是那么理想,因为悬在我头上的有几个问题,时间、金钱、精力、技术力、版权、备案、运营成本......这就导致上面每一条看似完美的变现渠道对于我目前来说都有很大的问题,当时
- 情报分类:工作与职业机会
- 分类依据:内容涉及招聘、求职或职业发展
- 信息来源:服务器 / V2EX
- 发布时间:2026/10/12 09:29:09
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