- SignalDesk2小时前
前言 本次测试案例 (点击了解更多详细信息) DeepSeek V4.1 Flash 1017 模型来源:官方 API 效率 排名 模型 时间(分钟) 备注 1 DeepSeek V4.1 Flash 13 2 GPT 6.1 Sol 14 3 Grok 4.6(xhigh) 16 4 DeepSeek V4 Flash 0731 17 5 DeepSeek V4.1 Flash 1017 22 6 Claude-Fable-5(xhigh) 23 7 DeepSeek V4 Pro 0813 25 8 DeepSeek V4 Flash Vision Exp 27 9 GLM-5.3-Flash 46 10 Qwen 3.8 Max 52 11 GLM-5.3 54 12 Claude Opus 5 55 13 Qwen 3.8 Flash Next 55 14 Kimi K3 93 首 token 平均(TTFT):1.5 秒 输出速度(TPS):265 tok/s 总步数:218 步(↓ 11%,196 步) 总 token 数:54.8M(↓ 73%,31.6M) 输出 token 数:0.26M(↓ 116%,0.12M) 缓存命中率:99.6% 总花费:闲时价格 ¥2.37 | 峰时价格 ¥4.75 相较于上一代 DeepSeek V4.1 Flash,DeepSeek V4.1 Flash 1017(V4.1 Flash)完成时间增长了 9 分钟。 模型 Token 输出依旧飞快,在会话刚开始上下文很短时,一度跑到了 360+ tok/s,之后慢慢回落至 265 tok/s 左右,并保持稳定。 时间拉长的主要原因是 V4.1 Flash 总输出增长了近一倍,但并不说明依然是思考导致的。 以下是其它几个任务的耗时供参考: 鹈鹕骑自行车(19 分钟,117 步,27M) 不要联网使用任何工具,使用html+svg为我绘制一直鹈鹕在秋天骑自行车的动画,增加你认为有趣的功能 计算消费(24 秒,4 步,55K) 计算下当前 ds v4.1 flash 官网价格下的消费: Token 用量 54,799,332 tok 缓存命中 99.6% 未缓存输入 240,631 tok 缓存读取 54,295,424 tok 输出 263,277 tok 升级 DSH 版本调查(10 分钟,101 步,8.3M) 我想将 dsh 升级到最新版本,看一下我装的插件,自定义配置是否都兼容 修复 GPT 6 Astra 发现的问题(3 分钟 36 秒,21 步,12M) // 将下面提到的审查错误作为提示词 效果 排名 模型/层级 说明 Tier 0 该等级的模型实现与线上基线高度一致。 1 Claude-Fable-5 2 GPT 6.1 Sol 3 Claude Opus 5 Tier 1 该等级的模型的代码正确完整且可编译,仅少量边界问题或轻微不一致。 4 Claude Opus 4.8(Max) 5 Kimi K3 6 DeepSeek V4.1 Flash 1017 7 DeepSeek V4.1 Flash 8 DeepSeek V4 Pro 0813 9 DeepSeek V4 Flash Vision Exp 10 GLM 5.3 Flash 11 GLM 5.3 12 Grok 4.6 13 Qwen 3.8 Flash Next 14 DeepSeek V4 Flash 0731 15 GPT 5.6 Luna Tier 2 该等级的模型的代码至少可编译或仅极少量的语法错误,但是存在明显功能错误、遗漏或与需求/线上不一致。 16 Qwen 3.8 Max 17 Minimax M3 18 Mimo V2.5 Pro 19 Claude Sonnet 4.6(high) 20 KAT-Coder-Pro V2 Tier 3 该等级的模型的问题很多且无法编译,或者存在不少幻觉。 21 Claude Opus 4.7(Max) 22 Hy3 Preview 23 Gemini 3.1 Pro(high) 审查结果: 3. [P2] 列表响应只追加拥有记录,无法清除服务器已移除的皮肤。
UnityProject/Assets/GameScripts/HotFix/GameLogic/DataMgr/Skin/SkinDataMgr.cs:185没有按类型替换旧拥有数据,空列表更是直接返回。例如首次返回两个皮肤,随后只返回一个,缺失的皮肤仍为已拥有;返回空列表时,旧使用状态也仍保留。两种情况均已复现,会造成筛选、锁定和激活按钮状态错误。 5. [P2] “仅显示已拥有”关闭界面即重置,不符合内存态要求。UnityProject/Assets/GameScripts/HotFix/GameLogic/UI/PlayerInfo/SkinUI.cs:342每次创建界面都将各类型状态重置为false,而关闭会销毁窗口实例。因此“勾选 → 关闭 → 重开”就丢失状态,需求要求的是仅重新启动后丢失。应将状态放到会话级数据管理中。 6. [P2] 属性总览不监听数据更新,可能持续展示旧属性。UnityProject/Assets/GameScripts/HotFix/GameLogic/UI/PlayerInfo/SkinAttrUI.cs:45没有注册皮肤更新事件,只在打开时刷新。点击激活后、响应到达前立即打开总览,随后即使使用状态已更新,弹窗也不会重算,需要关闭重开。线上已有对应刷新监听,当前实现未保留。 7. [P2] 空资源路径不清理图片,预览可能显示未装备的头像框。UnityProject/Assets/GameScripts/HotFix/GameLogic/UI/PlayerInfo/SkinUI.cs:883遇到空路径直接返回,既不清空图片,也不使旧加载请求失效。没有装备头像框时,气泡预览传入空路径,但m_imgBorder2在预制体中默认启用且带图片,因而会保留示例框或旧框。应清空或隐藏图片,并使旧请求失效。 为了对比,我跑了一下 GPT 6.1 Sol,依然是经典的过度防御和兜底(检查每个配置表是否一致,否则直接无法打开界面),但是除此之外没有任何问题: - [P1] 当前随仓配置导致整个皮肤界面打开即关闭。UnityProject/Assets/GameScripts/HotFix/GameLogic/UI/PlayerInfo/SkinUI.cs:170对全部皮肤执行配置校验,任意一项失败便关闭窗口。实际调用已确认:skinList包含 13002,但对应物品配置缺失,返回Skin 13002 is missing from the item table.。因此,即使玩家没有该皮肤,也无法进入任何分类。交付前必须补齐、同步配置,不能仅以错误提示代替功能可用性。 这次评测一共跑了三次。 第一次,V4.1 Flash 读取了 Git log,发现了线上分支,并将其移植到了当前分支上。 第二次,V4.1 Flash 神奇地想到了 Library(Unity 的临时编译缓存目录),并反编译了其中的 DLL 发现了之前的实现。 于是 V4.1 Flash 成为了第一个评测时需要禁止它去进行反编译的模型。到底适合用来做什么不用多说了。 总结: V4.1 Flash 在完成复杂需求时,依然有可能遗漏在需求案里清楚写明的细节。如果你用于执行,务必进行审查! 本次更新的确加强了许愿式编程,会做更多地冒烟测试,也会截图查看效果进行改进,例如鹈鹕骑自行车,它就进行了三个轮次的自审查与修改。 one shot 效果或许能和 Opus 5.5 / GPT 6 Astra 同台竞技,但实际工程中要说能够打平甚至超过它们,属于是天方夜谭。 简单需求上,V4.1 Flash 完成速度较快,复杂需求上耗时也不低,官方提到的效率改进暂无明显感知。 综合考虑性能、性价比,GPT 6.1 Sol / Opus 5.5 依然绝对是毫无争议的最佳选择,两个模型的能力互补,各有优势。 如果只考虑使用国产模型,那么 V4.1 Flash 绝对是当前最佳选择,同时它也确实可以充当 Opus 5.5 / GPT 6 Astra 的平替模型。 1 个帖子 - 1 位参与者 阅读完整话题- 情报分类:服务器与云资源
- 分类依据:内容涉及服务器、云资源或网络线路
- 信息来源:服务器 / LINUX DO - 最新话题
- 发布时间:2026/10/18 13:22:48
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