最近在做一个叫《余时遗物》的像素剧情游戏。 一句话概括(理想状态)是:先让真人玩一段剧情,再根据他的选择建立一个分身 agent ,最后尝试让 agent 接手角色继续玩无限流世界。 它的世界观受《时间规划局》启发:时间既是货币,也是生命。吃饭、住宿和购买物品都要支付自己的余时。 剧情结构则有点像《哑舍》:世界里散落着 31 件遗物。每件遗物都连接着不同人物和往事,玩家需要通过调查、交易、承诺甚至欺骗找到 npc 们来得到遗物,最后探究遗物背后的故事。 这个项目同时也在验证一个研究问题: 相比聊天记录和性格问卷,能不能利用玩家在具体情境中的连续选择来校准一个分身 agent ? 在玩家知情同意的前提下,剧情中的设置会有埋点,我们会记录玩家当时看到的信息、拥有的资源、人物关系以及最终选择。这些连续的行为记录,将用于建立和校准一个玩家的分身 agent 。 长期设想是把剧情扩展成无限流。真人离开后,分身仍然可以带着之前的记忆、关系和承诺继续探索,人则变成旁观者。 目前已经完成: 可玩的酒馆沙盒(差不多做完了,但是由于架构有点割裂还在调试); 时间、交易、工作和住宿系统; 遗物收藏与线索; 完整的运行记录、存档和回放。 技术上主要是 React + TypeScript + PixiJS ,场景和剧情使用 JSON 描述。 比较想听听 V 友对这几个问题的看法: 会不会觉得单纯的聊天交互推动剧情有点无聊? 有什么比较好的想法我们可以一起讨论~ 这个研究目标咋样,会好奇吗? 项目地址: https://vardoger.world/


  • 情报分类:技术学习与提效
  • 分类依据:内容涉及技术、AI、软件工具或工程实践
  • 信息来源:服务器 / V2EX
  • 发布时间:2026/10/10 16:01:57