- SignalDesk1 hr ago
前言 书接上集 【持续更新】私有benchmark - OpenGL游戏渲染BUG修复 - 开发调优 - LINUX DO 测评项目 本测评项目基于一个OpenGL Core Profile 4.4的渲染器 (MetaHookSv/Renderer),它会hook进游戏替换掉游戏自己的Legacy OpenGL 1.1 固定渲染管线。 本次测试的是一个二次开发任务:在渲染管线中的TriAPI实现被全部替换为 //TODO 的情况下,根据注释里提供的Legacy OpenGL 1.1 固定管线代码(即原版引擎的实现),给出OpenGL Core Profile 4.4的对应实现。 TriAPI本质是对glBegin / glEnd的立即模式固定管线绘制调用的简易封装。 本测评考验模型对OpenGL各版本API的理解、one-shot能力、长程开发能力。时限3小时。 额外加分点 在高频调用TriAPI的情况下,如果不把TriAPI的顶点和索引数据缓存到一个ringbuffer里的,而是每画一次就切换一次顶点缓冲区的话,会给OpenGL驱动带来巨大的压力,在AMD的驱动上甚至性能还不如直接调glBegin / glEnd的立即模式。 如果模型足够聪明,应该会想把顶点和索引数据缓存到一个ringbuffer里,虽然这需要额外增加几百行代码。如果有哪个模型做到了这一点,我会把它放到T0 参赛模型 gpt-6.1-sol high gpt-6-astra medium sonnet-5.5 max opus-5.5 high deepseek-v4.1-1017 high glm-5.3 high 如果有想让我测的可以在回复里补充 比赛结果 待补充,具体见回复,全部测完会更新这里 2 个帖子 - 1 位参与者 阅读完整话题
- 情报分类:技术学习与提效
- 分类依据:内容涉及技术、AI、软件工具或工程实践
- 信息来源:服务器 / LINUX DO - 最新话题
- 发布时间:2026/10/20 21:34:06
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